Dans le monde d'aujourd'hui, 2003 en jeu vidéo est un sujet qui suscite un grand intérêt et est en constante évolution. Au fil du temps, 2003 en jeu vidéo a gagné en importance dans la société, impactant divers aspects de la vie quotidienne. Depuis ses origines jusqu’à son état actuel, 2003 en jeu vidéo a fait l’objet de nombreuses recherches et débats, qui ont contribué à enrichir les connaissances sur ce sujet. Dans cet article, nous explorerons différents aspects liés à 2003 en jeu vidéo, abordant son importance, ses implications et son avenir. A travers une analyse détaillée, nous souhaitons offrir au lecteur une vision complète et actualisée de ce phénomène.
2000 2001 2002 2003 2004 2005 2006 Décennies : 1970 1980 1990 2000 2010 2020 2030 |
2000 2001 2002 2003 2004 2005 2006 Décennies : 1970 1980 1990 2000 2010 2020 2030 |
Cet article présente les faits marquants de l'année 2003 concernant le jeu vidéo.
Classement | Titre | Support | Nombre d'unités |
1 | Final Fantasy X-2 | PlayStation 2 | 1 941 727 |
2 | Pokémon Rubis et Saphir | Game Boy Advance | 1 704 458 |
3 | Shin Sangoku Musou 3 | PlayStation 2 | 1 178 455 |
4 | Winning Eleven 7 | PlayStation 2 | 1 085 082 |
5 | Everybody's Golf 4 | PlayStation 2 | 875 252 |
6 | Dragon Quest Monsters: Caravan Heart | Game Boy Advance | 593 458 |
7 | Mobile Suit Gundam: Megurial Sora | PlayStation 2 | 577 972 |
8 | Mario Kart: Double Dash!! | GameCube | 567 849 |
9 | WarioWare, Inc.: Mega Microgame$ | Game Boy Advance | 556 806 |
10 | Dragon Ball Z: Budokai | PlayStation 2 | 543 312 |