Dans cet article, nous allons approfondir le sujet de Sega VR, qui a suscité un grand intérêt ces dernières années. _Var1 est un concept qui a fait l'objet de débats et de discussions dans différents domaines, de la politique à la science. Tout au long de l’histoire, Sega VR a joué un rôle fondamental dans la société, façonnant la manière dont les gens interagissent les uns avec les autres et avec l’environnement qui les entoure. En ce sens, il est essentiel de comprendre en profondeur les différents aspects qui englobent Sega VR, ainsi que son influence sur la prise de décision et la configuration de la réalité qui nous entoure. C’est pourquoi, tout au long de cet article, nous explorerons les différentes approches et perspectives liées à Sega VR, dans le but de faire la lumière sur un sujet qui continue de susciter aujourd’hui un grand intérêt et une grande curiosité.
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Le Sega VR est un casque de réalité virtuelle conçu et développé par Sega en 1991. Des versions furent prévues pour l'arcade et les consoles de salon (Mega Drive et Saturn), toutefois seule la version pour arcade sort, tandis que la version pour consoles de salon est annulée.
Le Sega VR se base sur un casque de réalité virtuelle disposant d'écrans à cristaux liquides dans le masque recouvrant les yeux et d'écouteurs stéréo[1]. Des capteurs inertiels dans le casque permettent au système de suivre et réagir aux mouvements de la tête de l'utilisateur.
Né des fonds levés par le succès de la console Sega Genesis, le Sega VR est annoncé en 1991[1]. En 1993, la société a présenté l'appareil au CES, prévoyant une sortie en automne de cette année. Le lancement fut initialement repoussé à 1994, puis abandonné[2].
Seuls quatre jeux sont connus pour avoir été en développement[3].
En outre Sega a annoncé un portage de Virtua Racing comme titre de lancement.